ध्वज फुटबॉल कसे खेळायचे

लेखक: Robert White
निर्मितीची तारीख: 5 ऑगस्ट 2021
अद्यतन तारीख: 12 मे 2024
Anonim
Football | General Rules Part 1 (Marathi) - फुटबॉल कसा खेळतात भाग 1
व्हिडिओ: Football | General Rules Part 1 (Marathi) - फुटबॉल कसा खेळतात भाग 1

सामग्री

  • याव्यतिरिक्त, प्रत्येक चतुर्थांश दरम्यान आणि दरम्यानचे दरम्यानचे अंतर (दुसर्‍या आणि तिसर्‍या तिमाहीत) तयार केले जाईल जे सहसा जास्त लांब असते. इतर समान आकाराचे आहेत.
  • ब्रेकची वेळ प्रत्येक ध्वज फुटबॉल लीगनुसार बदलते. अर्धा वेळ पाच ते 12 मिनिटांपर्यंत टिकू शकतो, तर खोल्यांमधील मध्यांतर सहसा एक किंवा दोन मिनिटे असतात.
  • गुण मिळवण्यासाठी नियम स्थापन करा. जर मैदानाकडे कोणतीही उद्दिष्टे नाहीत (किंवा खेळाडूंना त्या दरम्यान चेंडूला लाथ मारणे खूप अवघड वाटले असेल तर) पॉईंट्स मिळविण्यासाठी टचडाउन एकमेव मार्ग असावा (जेव्हा एखाद्या खेळाडूने शेवटच्या झोनमध्ये बॉल घेतला किंवा हातात चेंडू घेऊन आक्रमण केले तेव्हा) . जर मैदानावर गोल असतील तर (दोन टोकांच्या क्षेत्रांमध्ये) संघांना टचडाउनमध्ये पोहोचल्यानंतर अतिरिक्त एक-दोन गुण मिळवण्याची संधी असावी. स्कोअरिंग स्ट्रक्चर साधारणपणे खालीलप्रमाणे असतेः
    • टचडाउन: सहा गुण.
    • तीन-यार्ड रेषेच्या गोलसाठी शॉट: एक बिंदू.
    • दहा-यार्ड रेषेच्या ध्येय किंवा त्यापूर्वीच्या शॉटसाठी: दोन गुण.
  • 4 पैकी 2 पद्धत: गेम प्रारंभ करणे


    1. डोके किंवा पुच्छ काढा. प्रत्येक कार्यसंघाच्या प्रतिनिधीने नाण्याच्या एका बाजूची निवड करणे आवश्यक आहेः डोके किंवा शेपटी. एक तटस्थ व्यक्ती (न्यायाधीश, सहसा) नाणे वर फ्लिप करेल; ज्या चेह up्यावर चेहरा खाली पडतो तो विजेता असतो. ज्या संघाने या बाजूची निवड केली त्या संघाने पूर्वार्धात बचाव करणारे मैदान खेळाच्या सुरूवातीस कोणत्या संघाला प्राप्त होईल हे निश्चित केले पाहिजे.
      • दुसर्‍या हाफमध्ये संघांनी बाजू बदलणे आवश्यक आहे. अशाप्रकारे, त्यांना अन्यायकारक गैरसोयीचा फायदा होणार नाही, जसे की संपूर्ण खेळादरम्यान फक्त एका बाजूला वाहणारा वारा.
      • दुसरा पर्याय म्हणजे दुसर्‍या सहामाहीत (तिस third्या तिमाहीच्या सुरूवातीस) मैदानातील कोणत्या बाजूने बचाव करायचे हे पराभूत करणार्‍यास निवडण्याची परवानगी देणे.
      • जेव्हा आपल्या संघाकडे चांगला किकर नाही (जो कोणी बॉलला चांगली किक मारतो), आपण पाच-यार्ड रेषेतून नाणे टॉस जिंकणार्‍याला प्रथम स्थान देऊ शकता.

    4 पैकी 4 पद्धत: स्कोअरिंग


    1. इतर संघाकडून चेंडू मिळवा. खेळ सुरू करण्यासाठी प्रतिस्पर्धी संघाने त्यांच्या कोर्टाकडून चेंडूला लाथ मारणे निवडले असेल तर त्यांचा संघ आक्रमण सुरू करेल; संरक्षण क्षेत्रात बॉल घ्या आणि प्रतिस्पर्ध्याच्या शेवटच्या क्षेत्राकडे धावण्यास सुरवात करा. दुसर्‍या अर्धशतकाची सुरूवात अशाच प्रकारे सुरु करायची असेल तर टचडाउनने किंवा “चौथ्या डावात” कोंडण्याचा निर्णय घेतल्यास तेच करा.
      • झेल वैध होण्यासाठी संपूर्ण शरीर शेताच्या आत असणे आवश्यक आहे. चेंडू पकडण्यासाठी उडी मारताना फक्त एक अपवाद आहे; या प्रकरणात, एक पाऊल शेतात आत उतरला पाहिजे. हा नियम सार्वत्रिक नाही, म्हणून गेम स्वीकारण्यापूर्वी सर्व पक्षांनी त्यास सहमत असले पाहिजे.
      • बॉल पकडताना आपण शेवटच्या झोनमध्ये पोहोचू शकत नसल्यास, एखादा विरोधक आपल्याला शेतातून बाहेर पडण्यास भाग पाडतो किंवा एखादा फिती ओढतो तेव्हा खेळ थांबविला जातो.
      • हाताळण्याची परवानगी नसली तरी (प्रतिस्पर्धी खेळाडूंना खाली खेचणे), जेव्हा शरीराचा कोणताही भाग, हात किंवा पाय वगळता, जमिनीच्या संपर्कात येतो, तेव्हा गेमला लकवा मारतो.

    2. बॉल स्नॅप करा. मध्यभागी असलेल्या खेळाडूने एकल त्वरेने आणि तंतोतंत हालचाल करत चेंडूला त्याच्या पाय दरम्यानच्या क्वार्टरबॅकवर जाणे आवश्यक आहे. पास होईपर्यंत या स्थानाचा खेळाडू पाय हलवू शकत नाही किंवा हात वर करू शकत नाही. हे जाणून घ्या की जर मध्यवर्ती खेळाडू नाटकाला "बर्न्स" करते (क्वार्टरबॅकवर चेंडू पुरविण्याच्या नाटकात, परंतु तसे होत नाही), तर एखादे उल्लंघन केल्यावर पाच यार्ड दंड आकारला जातो. पुढील खाली पाच यार्ड मागे करावे लागतील.
      • स्नॅप होईपर्यंत कोणताही खेळाडू तटस्थ झोनमध्ये जाऊ शकत नाही. जर कोणी यावर हल्ला केला तर'sथलीटच्या कार्यसंघाला पाच यार्ड दंड मिळेल.
      • काही नियमांमध्ये स्नॅप होईपर्यंत सर्व खेळाडू स्थिर राहण्याची आवश्यकता असते.
      • विशिष्ट लीगमध्ये, खेळाडू स्क्रिमेज लाइनच्या समांतर किंवा त्याच्या मागे समांतर हलवू शकतात.
    3. पास किंवा बॉल सह धाव. स्नॅपनंतर, क्वार्टरबॅकने शेवटच्या क्षेत्राकडे जाण्यासाठी चेंडू दुसर्‍या खेळाडूकडे पाठविला पाहिजे. तथापि, तो पथक लाइनच्या मागे असलेल्या एका खेळाडूला चेंडूही देऊ शकतो किंवा सर्व संघातील साथीदारांना चिन्हांकित केले असल्यास त्या हल्ल्यासाठी त्याबरोबर धावू शकतो. तथापि, त्याने स्प्रिग्मेज लाइन ओलांडताच क्वार्टरबॅक यापुढे जाऊ शकत नाही.
      • नाटकादरम्यान फक्त एक फॉरवर्ड पासला परवानगी आहे.
      • स्क्रिमेज लाइनच्या मागे दुसर्‍या प्लेअरला बॉल पास करणे फॉरवर्ड पास म्हणून मोजले जात नाही. याचा अर्थ असा की दुसरा खेळाडू बॉलच्या पुढे असलेल्या टीमला फेकू शकतो, जोपर्यंत तो “शिष्टाचार रेषा” ओलांडत नाही.
      • बॅकवर्ड पास इच्छेनुसार करता येतात.
      • जेव्हा आपण शेवटच्या झोनपासून पाच गज अंतरावर असाल तेव्हा शेवटच्या झोनमधील एखाद्या खेळाडूला पास बनवतानाच आपल्याला स्कोर करण्याची परवानगी मिळते. आपण या अंतरावर असाल तर आपल्याला या क्षेत्राच्या भागावर धावा करण्यास परवानगी नाही.
    4. कमीतकमी दहा यार्ड मिळवण्याचा प्रयत्न करीत चार डाव फेकून द्या. यशस्वी झाल्यानंतर, पुढील खाली दहा मैल जिंकण्याची आणखी चार संधींसह पुन्हा पहिल्यांदा असतील. विरोधी एंड झोनच्या दिशेने पुढे जा.
      • जेव्हा एखादा संघ चार डावात दहा गज प्राप्त करण्यास अपयशी ठरला, तेव्हा तो प्रतिस्पर्ध्याचा ताबा गमावतो. दुसरा संघ चेंडू गमावलेल्या संघाच्या अंतिम सामन्यापासून आक्षेपार्ह मोहीम सुरू करेल.
    5. योग्य परिस्थितीत झोपा. तीन उतारांनंतर, आपल्याकडे खाली असलेल्या पर्यायांचे विश्लेषण करणे आवश्यक आहे; जर आपल्याला वाटले की दहा आवारातील ओळ पार करण्यासाठी आपण आवारातील जागा जिंकण्यास सक्षम व्हाल - जी प्रत्येक पहिल्या डाऊनच्या सुरूवातीस मोजली जाते, तर साधारणपणे खेळत रहा, एक पास बनवून किंवा बॉलसह धावणे. तथापि, जेव्हा तो असे करण्यास सक्षम होणार नाही असा संशय असताना, किकरने पंट लावावा, जेथे चेंडूने जास्तीत जास्त उंची आणि अंतर प्राप्त केले पाहिजे, जेणेकरून त्याच्या साथीदारांना प्रतिस्पर्धी leteथलीटला जाण्याची परवानगी मिळेल जो पकडेल आणि सुरुवातीला त्यांचे संरक्षण क्षेत्र. पंट करणे निवडतानाः
      • सर्व खेळाडू - किकरचा अपवाद वगळता शिष्टाचार रेषेत उभे राहिले पाहिजे.
      • मध्यभागी असलेल्या खेळाडूने बॉलला किकरवर खेचणे आवश्यक आहे.
      • स्नॅपनंतर, प्रतिस्पर्धीला किकरचा बॉल चोरण्यापासून रोखण्यासाठी आणि प्रतिकार करण्यास सक्षम होण्यासाठी संघाचे साथीदार ओलांडू शकतील.
      • नाटक थांबताच, पंट नंतर, तिचा कोणत्याही खेळाडूशी आणि नंतर मैदानाशी संपर्क असतो.

    4 पैकी 4 पद्धत: बचाव करणे

    1. प्रतिरोध करा आणि प्रतिस्पर्ध्याला चेंडू गमावण्यास भाग पाड. जेव्हा जेव्हा संधी मिळेल तेव्हा संरक्षणात हल्ले करा. शक्य असल्यास, इतर संघाने तयार केलेले पास थांबवण्याचा प्रयत्न करा आणि थेट त्यांच्या शेवटच्या झोनवर जा. याव्यतिरिक्त, जर दुसर्‍या संघातील खेळाडू हलविल्याशिवाय चेंडू टाकत असेल तर आपण तो पकडण्याचा प्रयत्न करू शकता जेणेकरून आपल्या संघात ताब्यात परत येईल.
      • जेव्हा बचाव करणारा आणि आक्रमण करणार्‍या खेळाडूने त्याच वेळी फेकलेला चेंडू पकडला तेव्हा ते हल्ल्याच्या ताब्यात येईल.
      • बॉल टाकल्यावर आणि पास झाल्यावर चेंडूच्या प्राप्तकर्त्याशी कोणतीही शारीरिक हस्तक्षेप केल्यास बचावफळीच्या विरूद्ध दहा-यार्ड दंड म्हणून गणला जाईल.

    टिपा

    • ध्वज फुटबॉल अमेरिकन फुटबॉलवर आधारित असल्याने अंतर सहसा अंगणात लिहिलेले असते. १ यार्ड ०.9 मी. च्या बरोबरीचे आहे म्हणजेच मोजमाप अचूकपणे रुपांतरित करणे किंवा त्यांना साधारणपणे 1 मीटर करणे शक्य आहे.

    चेतावणी

    • ध्वज फुटबॉलमध्ये शारीरिक संपर्क खूपच कमी असला तरीही, खेळाडू अडखळतात, धडकी भरतात आणि चुकून स्वत: ला जखमी करतात.

    आवश्यक साहित्य

    • अमेरिकन फुटबॉल किंवा रग्बी बॉल
    • फिती सह फिती किंवा बेल्ट
    • खेळण्याचे मैदान
    • स्टॉपवॉच
    • कोन (पर्यायी)
    • स्प्रे पेंट (पर्यायी)
    • अंतर मीटर किंवा तत्सम साधन (पर्यायी)

    या लेखातील: Google वर Clan खात्याचा क्लेश कनेक्ट करा + आणखी खातेस्विच खाती तयार करा आपण दिवस आणि हा दररोज क्लॅश ऑफ क्लेन्स खेळायला इच्छिता? या मार्गदर्शकामध्ये, आपण Android वर क्लॅश ऑफ क्लांमध्ये दोन ...

    या लेखात: एरोसोल आणि डिशवॉशिंग लिक्विड वापरा ब्युटेन युज ज्वलनशील हाताने सेनेटिझर संदर्भ जरी आपण नेहमीच अत्यंत दक्षता वापरली पाहिजे आणि ज्वलनशील पातळ पदार्थ हाताळताना एखाद्या प्रौढ व्यक्तीस मदत केली अ...

    आकर्षक पोस्ट